Second Life: Gähnende Leere

"Noch ein Printmedium, dass den Second-Life-Hype schürt", dachte ich heute morgen beim Aufschlagen des Handelsblatts. Nach Frankfurter Allgemeiner Sonntagszeitung, Welt am Sonntag, Spiegel und etlichen anderen, die in den letzten Wochen unkritisch die Werbetrommel für das Online-Spiel gerührt hatten, schien auch das Düsseldorfer Wirtschaftsblatt mit einer ganzen Zeitungsseite und vielen bunten Bildern auf der Welle mitzuschwimmen.
Doch weit gefehlt. Der Autor und (gerade urlaubende) Blogger Thomas Knüwer berichtet sehr kritisch aus der virtuellen Welt und legt mit konkreten Zahlen den Finger in so manche Wunde. Etwa zu den "rasant wachsenden Nutzerzahlen":
"Die Nutzerschar längst nicht so groß, wie mancher glaubt. Über 3,5 Millionen Einwohner zählt Second Life offiziell. Oder besser: 3,5 Millionen Avatare – denn mindestens ein Drittel aller Nutzer gönnt sich mehrere Online-Identitäten. Wer sich die Zahlen genauer anschaut, wird ernüchtert: Nach Angaben von Linden Labs bleiben nur zwölf bis 15 Prozent der Angemeldeten einigermaßen dauerhaft bei der Stange. Nicht mal zehn Prozent der Angemeldeten haben sich in der vergangenen Woche eingeloggt. Selbst wenn es voll wird, bleibt ein Gefühl der tiefen Leere."
Oder zu den "erfolgreichen Niederlassungen von Unternehmen":
"Angelockt von diesen Berichten, preschen auch die Großkonzerne der realen Welt hinein in das gelobte Leben wie inst die Goldgräber gen Kalifornien. Soeben hat Mercedes-benz seine erste Dependance in Second Life eröffnet. Doch ihre futuristischen Paläste, mal im Urwald, mal auf romantischen Inseln, werden zu Geisterstädten für Space-Cowboys: keine Besucher, keine Aktion, nur das Rauschen des Windes heult durch die PC-Lautsprecher."
Und zu den Möglichkeiten, in Second Life "reich zu werden":
"Nur 21 627 Mitglieder nahmen im Januar mehr Geld ein, als sie ausgaben. Über die Hälfte verzeichnete ein Plus von unter zehn US-Dollar. Gerade einmal 97 gehören zur Gruppe der Großverdiener mit einem Plus von über 5 000 Dollar. Selbst wenn die Geschichten um Unternehmer, die in China Tagelöhner knechten, um Linden-Dollar zu erwirtschaften, wahr sind – sonderlich ertragreich scheint dies nicht zu sein."
Geld lässt sich vor allem durch "jugendgefährdende Freizeitbeschäftigungen im zweiten Leben" verdienen:
"Die zu finden ist leicht: Es reicht ein Blick in die Liste der beliebtesten Orte – fast durchgängig Rotlichtbezirke. Überall in Second Life begegnet man Damen und auch Herren, die ihre Begleitdienste offerieren – für zwei bis zehn US-Dollar Stundensatz. Zwischen höflicher Konversation und Sado-Maso-Cybersex ist alles drin. Die andere Möglichkeit: Man begibt sich in ein Pornokino. Für zehn US-Cent die Stunde gibt es dort Hardcore-Sexstreifen. Nein, nicht Avatar-Pornos – ganz reale. In ordentlicher Bildqualität. Ohne Altersüberprüfung."
Endlich mal jemand, der nicht in den allgemeinen Hype einstimmt, der von "einer kleinen Branche der Second-Life-Einflüsterer" (Knüwer) sehr geschickt angeheizt wird. Ob es sich bei dem in mässiger Qualität programmierten Online-Spiel tatsächlich um "den ersten Schritt eines neuen Internets" handelt, wie das ein in dem Text zitierter Wissenschaftler meint, wird sich erst noch zeigen müssen.